2018年度の上位10社のビデオゲームパブリッシャー

ビデオゲーム業界にとって、過去12か月は印象深いものでした。 発明の新しいハードウェアは、任天堂のハイブリッドコンソールと、コンソールゲームの技術的パフォーマンスを押し上げるMicrosoftとソニーの強力なハードウェアのおかげで、媒体の到達範囲がかつてないほど広がっています。 業界の主要なビデオゲームパブリッシャーは、ソフトウェアをリリースするための3つの優れたプラットフォームを備えており、モバイルゲーム市場の関連性の高まりは、非常に有利な新しい市場を証明し続けています。 ここでは、2018年に最も収益の高いサイト運営者を確認しています。

会計年度である「会計年度」は地域によって異なりますが、ここではほとんどの場合、6月31日に開始および終了する12か月の期間を示しています。東部の企業は、会計年度を年の始まりとして表す傾向がありますが、今年度を西暦で終わる年と呼ぶ方が一般的です。 すなわち。 ソニーは現時点で2018会計年度にあり、EAは2019会計年度にあります—両社の前会計年度は6月31日に終了しました。

このリストは、パブリッシャーを総収入に基づいてランク付けします。 必要に応じて、全体としての収益ではなく、ゲームセグメントのみからの収益が引用されます。 財務報告を共有する上場企業のみが含まれます。

10. Take-Two Interactive

収益:17億9, 000万ドル

Take-Two Interactiveの2018会計年度は確かに印象的でした。 記録された1億7, 300万ドルの純利益は、2017年度のわずか6, 700万ドルと比較して、前年比で著しく増加し、総収益も1, 300万ドル増加しました。 Take-Twoは、「主なフランチャイズ」を先導していると述べ、「主にGrand Theft Auto、NBA 2K、およびWWE 2K」を挙げています。 営業利益と純利益の増加は、主にソフトウェア開発コストと使用料の減少による粗利益の増加と、前年同期により多くのタイトルをリリースしたことによる製品コストの増加によるもので、研究開発コストの増加により一部相殺されました。技術的な実現可能性に達していないタイトルに関連しています。」

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9. Ubisoft

収益:20億ドル

Ubisoftは2018会計年度に好調でした。出版社は、フランチャイズアサシンクリード、Nintendo Switchのタイトル「マリオ+ラビッツキングダムバトル」、およびレインボーシックスシージ、ディビジョン、ゴーストリーコンワイルドランズなどの人気のマルチプレイヤータイトルの継続的な収益の成功を挙げています。 また、Far Cry 5は、フランチャイズの歴史の中で最も成功した発売であり、同社の歴史の中で2番目に成功しました。 Ubisoftによると、彼らの製品の品質の向上はプレイヤーによって認識され、コミュニティとの関わりを推進しています。 Ubisoftは、リリース後のプレイヤーエクスペリエンスを継続的に改善することを目指しています。

CEOのYves Guillemotは、出版社の成功は、ブランドの作成と所有、およびチームとスキルへの継続的な投資に基づく長期的な戦略の結果であると述べています。 高品質のゲームと確実なオンラインサービスの提供に重点を置くことは、今後もUbisoftの戦略の中核となる機能です。 Guillemotは、将来の機会を予測して、「特に中国で有望なPCおよびモバイルセグメント」とeスポーツの進歩について言及しています。

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8.スクウェア・エニックス

収益:22億ドル

スクウェア・エニックスの売上高は、「大ヒット作品数の減少」により、前年同期比で600万円の減少となりました。 ドラゴンクエストXIとファイナルファンタジーXII:ゾディアックエイジは、12か月間の出版社の唯一の注目すべきリリースでした。 「「NieR:オートマタ」など、過去に発売されたカタログタイトルの利益率の高いダウンロード販売により、前期比で増益となった。

他の場所では、Square Enixは、より小さなモバイルおよびPCブラウザーゲームのパフォーマンスを、世界規模で印象的な収益の数字に貢献しているとしています。 ファイナルファンタジー:ブレイブエクスビウス、星のドラゴンクエスト、キングダムハーツユニオンXなどの人気のあるフランチャイズに基づくスピンオフタイトルは、「ロイヤルティ収入の増加」を享受し、以前と比較して純売上高と営業利益の両方を押し上げました会計年度。"

ファイナルファンタジーXIVとドラゴンクエストXも、定期購入したプレーヤーとディスクの売り上げの増加により、引き続き好調です。

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7.バンダイナムコエンターテインメント

収益:36億ドル(テレビおよびネットワークサービス、アミューズメント施設を含む)

バンダイナムコエンターテインメントの36億ドルの収益は、ビデオゲーム以外の追加コンテンツによって確かに増大します。 残念ながら、テレビとストリーミングの収益、または日本で新設されたVRエンターテインメントマシンなどのアミューズメント施設への会社の投資を分割することはできません。財務レポートではこれらのセクションをグループ化しています。 しかし、ここで引用された数字は膨らんでいますが、真のゲームのみの収益合計は、おそらく下がっているとはいえ、バンダイナムコがこのリストを作るのを見たでしょう。

バンダイナムコエンターテインメントは、鉄拳7の継続的な売り上げとドラゴンボールファイターズの人気が成長に貢献していると述べています。 また、「既存のタイトルのリピート販売」についても言及しており、前年比14.2%の増収に貢献しています。

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6. Tencent Games

収益:44億ドル(ゲームのみ)

世界最大のハイテク企業の1つであるTencentは、実際には伝統的なゲームに特化している事業のほんの一部にすぎませんが、私たちのリストを作成しています。 それでも、PCゲームからの収益だけでもトップ10になります。PCクライアントゲームは18億8000万ドルを達成しましたが、2018年にはモバイルデバイスが同社に25億ドルをもたらしました。それぞれ13%と59%。

TencentはPCゲームの成長をDungeon Fighter OnlineとLeague of Legendsが負っていますが、モバイルプラットフォームへの移行の結果としてアクティブユーザーが減少したことを指摘しました。 同社は、モバイルゲームがアジアでの最高のゲームプラットフォームになるにつれ、PC市場は引き続き減速すると予測しています。 Tencentは、eスポーツトーナメントを宣伝し、PUBGやFortniteなどの大ヒットタイトルを導入することで、またSubnauticaなどの独創的なタイトルを宣伝することで、PCゲームの存在感を高めることを計画しています。

参考までに、Tencentの2018年の会社全体での総収益は350億ドルでした。

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5.電子芸術

収益:52億ドル

EAの2018年度の売上高は、前年比で着実に増加し、年間の純売上高と営業利益の予測を上回りました。 特に、EAは2017年度から34億5000万ドルのデジタル収益の増加を享受しました。出版社は、「受賞歴のあるゲームとサービス」と「主要プラットフォーム全体でのEAのゲームポートフォリオの深さ」を、拡張するライブサービスへの焦点と組み合わせて引用しています。強力な財務結果を生み出す理由として、私たちのゲームを強化してください。 FIFA 18、バトルフィールド1、スターウォーズバトルフロント2、ザシムズ4などのタイトル、およびUltimate Teamを含むライブサービスと、スターウォーズ:ギャラクシーなどのモバイルタイトルは、特にその成功に起因しています。

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4. Activision Blizzard

収益:72億ドル

Activisionの最新の年次財務報告は、会計年度が暦年と同じである場合、実際には2017年です。 出版社にとっては過去12か月でした。

「これは、アクティビジョンブリザードの記録的な年を締めくくる記録的な四半期でした」と、会社のCEOであるボビーコティックは述べています。 「2017年、私たちのコミュニティはエンゲージメントの新たなマイルストーンに到達し、ビジネスは記録的な収益とキャッシュフローを実現し、オーバーウォッチリーグなどの将来の成長機会の構築に重要な進歩を遂げました。 2018年に向けて、プレーヤーとファンにサービスを提供し続ける機会にこれほど興奮することはありません。」

収益は前年比66億ドルから前年比72億ドルに増加しました。しかし、同社の11億ドルの営業利益は、新たに可決された減税と雇用法の結果として8億7, 800万ドルの税支出を経て、2億7, 300万ドルに削減されました。

いつものように、Overwatch、League of Legends、World of Warcraftなどの非常に人気の高いフランチャイズが、出版社の収益を押し上げています。 しかし、Activisionはそのレポートで、eスポーツ、消費者製品、および「リニアメディア」でブランドを拡大する新しい機会が、継続的な成功の中心であると強調しました。 人気のあるオーバーウォッチリーグのeスポーツコンテストに関して、パブリッシャーは「最初の12チームを約25億ドルで販売し、トップの放送権とスポンサーシップの売り上げで1億ドル以上を売り上げました。」

特に、楽しみにして、Activisionはその子会社であるKingが開発したモバイルゲーム内のデジタル広告の機会を模索していると述べています。

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3.任天堂

収益:99億ドル

任天堂の運命が劇的に好転し、収益の高い出版社のトップに押し上げられました。 Nintendo Switchコンソールの人気、およびファーストパーティとサードパーティの両方のコンテンツで非常に成功したソフトウェア販売は、収益と純利益を急上昇させました。 任天堂は会計年度内に1550万台のスイッチユニットを販売し、スーパーマリオオデッセイなどのソフトウェアは1000万台以上を販売しました。 マリオカート8デラックスやスプラトゥーン2のような他の大成功したゲームも、大幅な収益の増加に貢献しました。 Nintendo Switchのすべてのゲームで、ソフトウェアの合計販売台数は6500万台に達しました。

ニンテンドー3Dも引き続きすべての地域で着実に販売され、640万台が販売されました。 Pokemon SunやMoonなどのソフトウェアは、プラットフォーム全体のソフトウェア売上を3, 564万に押し上げました。

ニンテンドーにとってデジタルの売上も重要なポイントであり、前年比87%増加し、アニマルクロッシングポケットキャンプなどのスマートフォンゲームの売上も67%増加しました。 しかし、間違いなく、同社の最も注目すべき追加収益者は、なんと580万台を販売したSNES Classicだった。

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2.マイクロソフト

収益:104億ドル(ゲームのみ)

2018年度は、同社のゲーム部門にとって大きな成功を収めました。 Xboxは、第4四半期に22億9, 900万ドルを負担しました。これは、前年同期と比べて39%増加し、2018会計年度のゲームの総収益は103億5, 300万ドルでした。 Xboxのソフトウェアとサービスが36%増加したことは、「主にサードパーティのタイトルによる」ものです。 Game Passのようなサービスは間違いなく同社に恩恵をもたらしてきた。

マイクロソフトは、2019会計年度に会社全体の収益に影響を与える可能性のある潜在的な懸念を「前向きな」声明で強調しています。 これらには、「激しい競争」、「期待される結果が得られない可能性のある新製品やサービスへの多額の投資」、および販売構造の組織の変更などの懸念が含まれます。

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1.ソニー

収益:165億ドル(ゲームのみ)

ソニーは、PS4コンソールのハードウェアとソフトウェアの販売が引き続き成功したおかげで、2018年に最も収益の高いパブリッシャーのリストでトップになりました。 売上高は、前年同期比2, 940億円(18%)増(為替換算ベースで13%増)、1兆9, 438億円となりました。 ソニーは、「増加は主にソフトウェア販売の増加によるものである」と述べ、デジタルおよびサブスクリプションサービスの重要性の高まりも強調しています。 ネットワークを介した販売と「PlayStation Plusの加入者数の増加」は重要でした。

同社は、PS4の売り上げの減少が見込まれるため、2018年の残りの期間以降は収益が横ばいになると警告しましたが、第1四半期のレポートでは、その予測を修正しています。 予測販売は100万台増加しました。 ソニーはその理由を「私たちのファーストパーティのタイトルであるGod of Warと他のサードパーティのタイトルが予想を大幅に上回っており、E3で発表したタイトルが強いフィードバックを受けている」と述べました。

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