Steamチャートによると、バトルロワイヤルゲームはプレイヤーのホールドを維持できません

バトルロワイヤルのジャンルは過去18か月にわたって人気が爆発しました。そのため、開発者は、トレンドに合わせて新しいゲームをリリースしようと奮闘しました。 ただし、Steamのプレーヤーチャートによると、2018年にはほぼ全員がかなりの数のプレーヤーを失いました。

実際、昨年プレイヤー数を増やした唯一のゲームは、Ring of Elesiumでした。これは、テンセントが最後に立った設計図をスピンしたもので、極端なスノーボードとBMXライディングをミックスに追加しています。

それ以外の場合は、PlayerUknownのバトルグラウンドやH1Z1などの有名なタイトルから、SCUMやキュイジーヌロワイヤルなどの小規模な候補まで、年間を通じてプレーヤー数は減少しました。

たとえば、H1Z1は、数百万の印象的な同時プレーヤー数を記録する年を開始しましたが、平均でちょうど500kを記録しました。

タイトル「完全に正確なバトルグラウンド」と「レルムロワイヤル」の場合、2018年のプレイヤードロップはそれぞれ99%と96%の壊滅的なものでした。

Cliff BlizinskiのRadical Heightsは、プレーヤー数全体を失うという望ましくない区別がありますが、ベータリリースが失敗したと見なされた直後に、開発者のBoss Keyプロダクションはその扉を閉ざしました。

そのため、バトルロワイヤルはマルチプレーヤーゲームで現在人気のあるデザインですが、市場は引き続きEpic GamesのFortniteという単一の勢力によって支配されています。

そして、すべての開発者とパブリッシャーが間違いなくバトルロイヤルブームへの投資を模索している一方で、ますます飽和するこの空間で離れて立つことは、それほど実行可能ではないように思われます。

ゲーマーはバトルロイヤルを愛しています。 しかし、何らかの理由で、Fortniteの魅力、これらの代替タイトルの急ぎの開発、または同じゲームプレイループの疲れなど、それらはそれほど長く留まりません。

出典:GitHyp